I risultati della Global Mobile Consumer Survey 2019 rivelano un aumento nella fruizione di contenuti media da mobile: il 60% del campione è iscritto a provider di contenuti di intrattenimento, video in streaming o musicali, e un rispondente su quattro vi accede direttamente dal proprio cellulare, registrando un trend in crescita di quattro punti percentuali rispetto a dodici mesi fa. Questa evoluzione è ancora più evidente presso le fasce più giovani, dove circa il 40% degli under 34 effettua l’accesso direttamente dal mobile a contenuti video e musica.
Un’ulteriore leva fondamentale nell’ambito dell’entertainment da mobile è rappresentata dal settore del gaming: oltre la metà del campione si intrattiene con app di giochi sul proprio smartphone, non solo i più giovani, ma tutte le fasce d’età. Il mobile gaming è un fenomeno aperto a tutti, grazie alla varietà di giochi a disposizione che riesce ad assecondare i gusti di diversi target. Le tipologie di gioco preferite cambiano infatti in funzione delle fasce di età: strategy game per i giovani, puzzle fino a 54 anni e card per gli over 55.
I momenti di gioco sono comuni a tutti i target e si concentrano soprattutto tra le mura domestiche in momenti di relax. Il 18% dei giocatori dichiara di intrattenersi con giochi sullo smartphone mentre guarda la TV, portando in questo modo a una duplicazione di touchpoint e diminuendo il livello di attenzione dedicato a questo mass media.
Il mobile gaming crea anche un effetto moltiplicatore, sia attraverso la fruizione di contenuti pubblicitari allocati sulle piattaforme free, tipicamente riferiti ad altre app, sia grazie alla possibilità di effettuare acquisti in-app. Il 28% dei giocatori da smartphone (15% del totale campione) effettua acquisti in-app, principalmente uomini appartenenti alle fasce di età più giovani: presso gli under 24, la spesa media mensile per i giochi mobile è di 30 euro, mentre scende a 16 euro presso i 65-75enni.
“L’incremento delle performance di rete porterà un impatto significativo sulla connessione mobile, la quale permetterà di fruire di ulteriori servizi a valore aggiunto attraverso il proprio smartphone. La maggior parte delle potenzialità del 5G per i consumatori tuttavia, sono, ad oggi, ancora sconosciute. Non si tratta esclusivamente di un accesso più rapido alla rete, ma la possibilità di sviluppare nuovi modelli di business per i brand” afferma Andrea Laurenza. “Una delle possibili evoluzioni derivanti dalla connessione di quinta generazione è l’introduzione dello streaming o del cloud per il mobile gaming, grazie al quale i videogiocatori avranno la possibilità di connettersi ovunque tramite il proprio mobile senza rinunciare alle prestazioni di un computer, come avvenuto per i contenuti video con il 4G” conclude Andrea Laurenza.
Nota metodologica
La ricerca è parte di un progetto del Global TMT Research Center di Deloitte ed è stata condotta in 28 paesi appartenenti a 6 continenti per un totale di 44.150 interviste online strutturate in questionari di oltre 60 domande specifiche del mondo “Mobile”.
Gli intervistati in Italia sono 2.000, di età compresa tra i 18 e i 75 anni. Il campione è rappresentativo della popolazione per genere, età anagrafica (da 18 a 75 anni) e area geografica (Nord-Ovest, Nord-Est, Centro, Sud e Isole) (dati ISTAT 2019).
Lo studio è stato condotto nella seconda metà del 2019 e si è focalizzata principalmente sui seguenti macro-temi:
- Portfolio di device posseduto e relativa usership
- Ciclo di vita del prodotto, canali di acquisto e brand
- Operatori, touchpoint, servizi attesi e connessione
- Utilizzo dello smartphone: app, media, shopping, gaming e mobile payment
- 5G
- Smart home e smart city
- Data privacy e digital wellbeing